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第1440章 洪水

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丁修也确实有点奇怪,不过游戏的进度还是很快的,游戏里,玩家可以控制一个背着背包的少年,在洞穴里缓慢移动。

操作很简单,就是走路,然后用鼠标控制火把和视角。

画面中的少年举起火把,照亮了...

屈远刚想接话,手机突然震动起来,屏幕亮起,是研发总监陈默发来的内部消息:“全体硬件组,十分钟后,B1会议室紧急会议,星核掌机首批样机测试反馈汇总,重点:《腐朽之城》适配预研启动。”

群里瞬间安静了半秒。

随即有人回:“???不是说好等游戏正式立项再对接吗?”

“《腐朽之城》连引擎都没官宣,怎么适配?”

“楼上别问,问就是晨总凌晨三点在钉钉批注了一行字:‘星核必须首发支持。不为销量,为定义。’”

屈远盯着最后一句,指尖无意识地敲了敲桌面。

“为定义”——这三个字像一枚小钉子,轻轻楔进他心里。

不是“为兼容”,不是“为优化”,更不是“为卖货”。是“定义”。

定义什么?定义新一代掌机的性能边界?定义主机级体验在移动设备上的可行性?还是……定义星辰这家公司的技术话语权?

他没多想,起身抓起工牌就往电梯口走。走廊灯光清冷,映得玻璃幕墙泛着一层薄蓝。路过茶水间时,他看见几个刚结束午休的游戏引擎组同事正围在咖啡机旁低声讨论,其中一人手里捏着张A4纸,上面密密麻麻全是手写的帧率推演公式,最底下用红笔圈着一行字:“若维持64人同屏+2000+动态丧尸,GPU负载峰值需突破1.8TFLOPS——现有星核SoC理论极限:1.52TFLOPS。”

屈远脚步顿了一下。

那人抬头看见他,咧嘴一笑:“远哥,来得巧,正说到你们呢。”

“怎么说?”

“我们把《全域战线》的物理系统和AI调度模块扒出来做了轻量化重构,发现只要砍掉37%的骨骼模拟精度、把丧尸的视觉寻路降为两层状态机、再把环境破坏从实时体素退化成预烘焙贴图……理论上,64人+1500丧尸可以压进1080p/30帧,但前提是——”他晃了晃那张纸,“你们得把GPU频率再往上顶5%。”

“顶不了。”屈远声音很稳,“散热模组已经封版,风道结构全进了模具厂,加频=烧板。”

“那怎么办?”旁边一个女程序员抱着笔记本,语气里没焦虑,反而有点兴奋,“要不……咱们把‘64人’改成‘60人’?反正玩家又不会现场点数。”

“他们不会点数,但会截图测帧。”屈远摇头,“而且‘64’不是数字,是信号。就像当年iPhone敢标‘Retina Display’,没人真拿放大镜去数PPI,但他们信那一句‘肉眼无法分辨像素点’。64这个数字,是告诉所有人:这不是‘能跑’,是‘稳定撑满’。”

茶水间里静了一瞬。

咖啡机“嘀”地一声完成萃取,蒸汽嘶嘶作响。

最后还是引擎组的组长林涛拍了下屈远肩膀:“行,这话我记住了。回头我把‘64’写进所有对外技术文档的首行。但远哥——”他压低声音,“你们得给我们留个后门。”

“什么后门?”

“固件升级通道。”林涛眯起眼,“不是给玩家用的,是给我们自己用的。万一实机测试发现某块批次的GPU体质偏弱,或者某地区高温高湿导致功耗墙提前触发……我们得能在不返厂的前提下,动态调整渲染管线权重。比如把远景丧尸的AO关掉,把近身咬合的血液粒子开到最大——让玩家觉得‘越打越爽’,而不是‘越打越卡’。”

屈远看着他,忽然笑了:“你们游戏组的人,比我们硬件组还懂热设计。”

“那是。”林涛耸肩,“我们天天跟崩溃日志打交道。知道什么叫‘用户感知的流畅度’——不是平均帧率,是连续三帧不能低于28;不是画质最高,是关键动作发生时那0.3秒必须满帧。所以……”他顿了顿,把那张写满公式的A4纸折好,塞进屈远手里,“这张纸,你带去会议室。别说是引擎组给的,就说是你昨晚梦里算出来的。”

屈远没推辞,把纸揣进衬衫口袋。纸角硬挺,硌着肋骨,像一小块未打磨的芯片。

B1会议室门没关严,里面已经坐满了人。

陈默站在投影幕布前,幕布上是一张放大的星核掌机主板实物图,密密麻麻的焊点如星群。他没看PPT,只用激光笔点了点右下角一处微小的空焊盘:“这里,原本预留的是5G基带接口。但现在,我们要把它改成——高速协处理器扩展槽。”

底下立刻有人皱眉:“协处理器?做什么用?”

“做‘尸潮调度器’。”陈默的声音不高,但每个字都像敲在电路板上,“V社的丧尸,靠脚本触发;我们的丧尸,靠分布式状态机。64个玩家各自生成局部威胁热力图,每秒上传16次坐标与仇恨值,由这块协处理器实时聚合、重分配、再广播——它不负责渲染,不负责音频,只干一件事:让每一具丧尸都知道,此刻该扑向谁。”

会议室里响起一阵低低的抽气声。

有人喃喃:“这他妈是把掌机当边缘服务器用了……”

“对。”陈默点头,“所以它必须独立供电、独立温控、独立指令集。我们管它叫‘腐殖核’——取自《腐朽之城》的‘腐’,也取自‘腐殖质’的‘殖’。它不生产画面,但滋养整个生态。”

屈远听着,忽然想起昨天刷到的一条知乎热帖标题:《为什么说星辰正在悄悄改写“游戏硬件”的定义?》。帖子里有个高赞回答写道:“以前的游戏主机,是把PC硬件封装进盒子里;现在的星辰,是在把游戏逻辑反向植入硬件底层。他们不是在造一台能玩游戏的机器,而是在造一台‘天生为某个游戏而生’的机器。”

当时他觉得这话太玄。

现在坐在会议室里,听着“腐殖核”三个字被郑重其事地宣布,他忽然懂了。

散会后,屈远没回工位,而是拐去了测试实验室。

门口挂着一块电子屏,实时滚动着星核掌机首批千台样机的稳定性数据。最上方一行红字格外刺眼:“累计死机次数:73次。原因归类:GPU过载(61次),内存带宽溢出(9次),协处理器通信超时(3次)。”

他推门进去,恒温恒湿的空气裹着淡淡的臭氧味扑面而来。

实验室中央,三台样机正并排运行着《全域战线》压力测试包——这是星辰内部最严苛的烤机程序,模拟百人战场中同时触发爆炸、烟雾、弹道轨迹、AI语音、环境变形等27种高负载事件。屏幕上的帧率曲线像心电图般剧烈起伏,最低曾跌破18帧。

屈远走近其中一台,掀开侧盖。

散热铜管表面凝着细微水珠,风扇转速表显示已达11800RPM,几乎要撕裂空气。

他伸手探了探出风口温度——烫得缩指。

可就在那滚烫的金属缝隙里,一块指甲盖大小的黑色芯片正微微发着幽蓝微光。芯片表面没有型号,只蚀刻着两个极细的汉字:腐殖。

他怔了几秒,慢慢合上盖子。

回到工位,他打开电脑,在内部Wiki新建一页,标题命名为《腐殖核第一阶段验证目标》,内容只有三行:

1. 确保64人联机状态下,丧尸群体行为响应延迟≤8ms(当前实测:12.3ms)

2. 实现单帧内处理3200+动态实体状态同步(当前瓶颈:2176)

3. 在-10℃至45℃环境温度区间内,连续运行4小时不触发降频(当前最佳纪录:3小时17分)

他按下保存,光标在页面末尾闪动。

窗外,城市天际线被晚霞染成一片熔金。

楼下传来一阵喧闹,是市场部的人在搬新印的《腐朽之城》海报——不是电子版,是实打实的巨幅喷绘,足有六米长,上面丧尸爬满断裂高架桥的画面,在夕阳下泛着一种近乎真实的锈蚀感。

屈远没去看。

他点开邮箱,给陈默发了封简短邮件,主题是:“关于腐殖核散热冗余的三点建议”,正文只有一句话:“我们可以牺牲0.3mm主板厚度,换2.1%的散热表面积提升——代价是取消SIM卡槽。但这样,用户就真的只能专注游戏了。”

发送键按下的刹那,他手机震了一下。

是宋月莹发来的微信,一张截图:推特热搜榜上,#DecayedCity已升至全球第三,前面只有#Olympics2024和#BreakingNews。截图下方配文:“楚晨刚在内部群说,下周二,公布引擎——不是UE,不是Unity,是星辰自研‘涅槃引擎’Beta版。他说,‘这次不画饼,直接端锅。’”

屈远盯着那句话看了很久,然后回了个字:“好。”

他没再点开任何新闻,也没刷新论坛。

只是把椅子拉到窗边,静静望着楼下那幅正在被工人小心绷紧的巨幅海报。

高架桥断裂处,一只丧尸正攀着钢筋向上,它的影子被夕阳拉得很长,一直延伸到星辰大厦一楼大厅的玻璃门上——那里,刚挂上一块崭新的铜牌,上面用极简字体刻着四个字:

**星核·定义**

风从半开的窗缝钻进来,掀动桌上那张写着公式的A4纸。

纸角翻飞,露出背面一行铅笔小字,像是谁随手涂鸦,又像某种郑重其事的预言:

“当硬件开始等待游戏,游戏才真正开始等待玩家。”

屈远抬手,将那张纸轻轻按住。

纸面下的字迹纹丝不动,仿佛早已嵌进纤维深处,成为不可剥离的一部分。

他没说话,只是把窗关严了。

楼外霓虹次第亮起,像无数双眼睛,沉默地,却无比坚定地,望向同一个方向。

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